วันเสาร์ที่ 7 ธันวาคม พ.ศ. 2556

Collaborative Learning

Collaborative Learning


การเรียนรู้แบบพึ่งพา (Collaborative Learning)
1. ความหมายของ Collaborative Learning
 Collaborative Learning เป็นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในขณะที่ผู้เรียนและคณะได้ทํางานร่วมกัน
เพื่อสร้างความรู้ เป็นศาสตร์การสอน (Pedagogy) ที่มีศูนย์กลางอยู่ที่การสร้างความหมายร่วมกัน และ
เป็นกระบวนการที่อุดมไปด้วยความรู้และขยายมากขึ้น (Matthews,1996) นอกจากนั้น Buffy (1993)
กล่าวว่า ความรู้ ความจริง มีอยู่ในทุกหนทุกแห่ง รอเพียงการถูกค้นพบโดยความพยายามของมนุษย์
ด้วยวิธีการทางสังคม โดยการช่วยเหลือพึ่งพาในการเรียนรู้ร่วมกัน (collaborative) ความรู้ คือ สิ่งที่คน
สร้างขึ้นมาด้วยการพูดคุยและการมีความเห็นพ้องกัน ทั้งยังมีความเห็นว่า Collaborative Learning
ต้องการความเป็นอิสระไม่ขึ้นกับเนื้อหาวิชาหรือกระบวนการกลุ่ม ไม่มีการว่ากล่าวให้มีการทํางาน
เป็นกลุ่มจากครู แต่ครูจะเป็นเพียงผู้รับผิดชอบ เป็นสมาชิกเช่นเดียวกับนักเรียนในชุมชนที่มีการค้นหา
ความรู้

 Collaborative Learning เป็นการเรียนรู้ที่มีกิจกรรมการแลกเปลี่ยนความคิดในกลุ่มเล็ก ไม่ใช่
การเพิ่มความน่าสนใจของผู้มีส่วนร่วม แต่จะสนับสนุนการคิดวิเคราะห์ การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่าง
ผู้เรียน เป็นโอกาสที่จะปลูกฝังให้เกิดการอภิปรายกัน มีความรับผิดชอบกับการเรียนรู้ของตนเอง
(Johnson and Johnson, 1986)

 สรุปได้ว่า Collaborative Learning เป็นการเรียนรู้ที่อาศัยรูปแบบของวิธีการทางสังคม
ที่มีการพูดคุยเรียนรู้ระหว่างกลุ่มคน เพื่อสร้างความรู้ขึ้นมาด้วยตนเองจากการมีปฏิสัมพันธ์
ระหว่างกัน โดยสนับสนุนการเรียนรู้ซึ่งเกิดจากความร่วมมือ การพึ่งพา และการช่วยเหลือกัน
ให้มากที่สุด

 Collaborative Learning เป็นปรัชญารูปแบบของการดําเนินชีวิต (life style) ของมนุษย์
ไม่ใช่เทคนิคในชั้นเรียน กล่าวคือ ในสถานการณ์ต่างๆ ผู้คนมักอยู่รวมกันเป็นกลุ่ม มีการแลกเปลี่ยนกับ
ผู้รอบรู้ มีความรับผิดชอบระหว่างกลุ่มครอบคลุมขอบเขตวิธีการที่กว้างขวาง ทั้งที่อยู่ในห้องเรียนหรือ
นอกห้องเรียน มีการสร้างกลุ่มทํางาน (group work) อยู่รอบๆกิจกรรมในชั้นเรียน มีการอภิปราย
ระหว่างบุคคลด้วยการบรรยายสั้นๆ มีการศึกษาค้นคว้ากันเป็นทีมทั้งเทอมหรือตลอดปี เป้าหมายและ
กระบวนการเป็นกิจกรรมที่หลากหลาย สมาชิกบางคนในกลุ่มหรือคณะร่วมกันทํางานกันเป็นกลุ่มเล็กๆ
โดยเป็นลําดับขั้นตอน ส่วนคนอื่นๆอาจพัฒนาตนเองตามความสนใจ หรือมีการใช้คําถามในการพึ่งพา
ช่วยเหลือกันในการเรียนรู้ บางครั้งภารกิจของผู้เรียนเป็นการสร้างความชัดเจน ภารกิจนี้ไม่ใช่ผลผลิต
(Product) หรือผลลัพธ์ แต่เป็นกระบวนการอย่างมีส่วนร่วม สมาชิกแต่ละคนจะมีความรับผิดชอบ
วิเคราะห์ และสร้างความหมายร่วมกัน



 

2. พื้นฐานทางทฤษฎีของ Collaborative Learning
 Collaborative Learning มีความเกี่ยวข้องกับทฤษฎีทางพุทธิปัญญา และคอนสตรัคติวิสต์
ดังที่ Barkley , Cross and Major (2004) ได้แสดงไว้ ดังนี้
 2.1 การเชื่อมต่อกับพุทธิปัญญา (Cognitive Connection) นักพุทธิปัญญาสมัยใหม่ได้กล่าวถึง
โครงสร้างทางจิตใจ (mind) ที่เรียกว่า สกีมา (schema หรือ schemata) ซึ่งเป็นโครงสร้างประกอบด้วย
ข้อเท็จจริง ความคิด ความสัมพันธ์ระหว่างระบบต่างๆ เช่น คนมีสกีมาเกี่ยวกับวิทยาลัย จะเชื่อมโยงไป
ถึงลักษณะของนักเรียน รูปแบบของคณะ ที่ตั้ง เป็นต้น ดังนั้นสกีมาจึงเป็นการรวบรวมจัดระเบียบ
สารสนเทศเข้าด้วยกัน เพื่อสร้างเป็นความคิดรวบยอด (concept) จากที่ยกตัวอย่าง แต่ละคนจะมีสกีมา
เรื่องวิทยาลัยแตกต่างกัน ผู้เรียนจะเรียนรู้ได้มากยิ่งขึ้นถ้าเขามีความรู้เดิมมาก่อน ทั้งนี้การค้นหา
สารสนเทศในสมองเป็นเรื่องที่ยาก มีงานวิจัยที่ศึกษาเกี่ยวกับความลึกซึ้ง (deep) และลักษณะผิวเผิน
(surface) ทําให้เกิดความแตกต่างทางการเรียนรู้ของ Saljo ซึ่งพบคําตอบในรูปแบบที่เป็นลําดับเกี่ยวกับ
ความเข้าใจได้ดังนี้
1) การเรียนรู้เป็นการได้มาซึ่งสารสนเทศ หรือการรู้ให้มาก (knowing a lot)
2) การเรียนรู้ คือความทรงจํา (memorizing)
3) การเรียนรู้เป็นการได้มาซึ่งข้อเท็จจริง และทักษะที่ใช้
4) การเรียนรู้จะสร้างสัมผัสการรับรู้ หรือสร้างความหมาย
5) การเรียนรู้เป็นการทําให้เข้าใจ (comprehension) เป็นความสามารถในการทําความเข้าใจ
(Understanding) ด้วยการตีความหมายหลายครั้ง (reinterpret)
 2.2 การเชื่อมต่อทางสังคม (Social Connections) จากฐานแนวคิดของ Vygotsky ที่กล่าวถึง
ZPD หรือ Zone of Proximal Development ซึ่งเป็นพัฒนาการของความตั้งใจในการแก้ปัญหาที่
สามารถแก้ปัญหาด้วยตนเองได้กับการต้องได้รับการแนะนําจากผู้ใหญ่หรือการพึ่งพาช่วยเหลือ
(collaborative)
 จากที่กล่าวมาข้างต้น Collaborative Learning เป็นการสอนและเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ที่
สอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้ทางพุทธิปัญญา และคอนสตรัคติวิสต์ที่ผู้เรียนจะต้องสร้างความรู้ขึ้นมา
ด้วยตนเอง โดยการทํางานร่วมกันเป็นกลุ่มผ่านการร่วมมือช่วยเหลือพึ่งพากัน
 สรุปได้ว่าการเรียนรู้แบบพึ่งพา (Collaborative Learning) มีฐานแนวคิดเกี่ยวกับความรู้ที่คิด
สร้างขึ้นมาเอง โดยผู้เรียนมีการจัดเก็บรวบรวมสารสนเทศเข้าไว้ในโครงสร้างทางปัญญา โดยผ่าน
การเรียนรู้แบบร่วมมือพึ่งพาช่วยเหลือกันของคนในสังคม
 
 
  3. เทคนิค Collaborative Learning
 เทคนิคของ Collaborative Learning ได้มีนักการศึกษา Barkley, Cross และ Major
(2004) ได้แบ่งเทคนิควิธีการ collaborative ออกเป็น 5 ลักษณะดังนี้
 3.1 เทคนิคสําหรับการอภิปราย (Techniques for Discussion) เป็นการแลกเปลี่ยน
ข้อมูล ข่าวสาร ความรู้ ความคิด ความเห็น ซึ่งเป็นที่นิยมใช้กัน เนื่องจากการอภิปรายเพื่อ
แลกเปลี่ยนความคิดเห็นจะช่วยผู้เรียนได้ในการหาวิธีการใช้ความคิด และเรียนรู้ด้วยการสื่อสาร กระตุ้น
ให้ผู้เรียนรู้จักคิดเกี่ยวกับหลักการ ลักษณะนิสัย และภาษา ทําให้ผู้เรียนได้มุมมองหลากหลาย
มีความท้าทาย ชวนคิด ซับซ้อน ซึ่งเทคนิคนี้จะช่วยให้ผู้เรียนลึกซึ้งและอยู่ในความจําได้นาน เทคนิคนี้
ค่อนข้างยากที่จะทําให้ผู้มีส่วนร่วมแสดงความคิดเห็น ถ้านักเรียนยังแสดงบทบาทเป็นเพียงผู้ฟังเฉยๆ
เทคนิคนี้ต้องการการพูดคุย แสดงความคิด ความรู้สึก ความเชื่อ ซึ่งนักเรียนมักไม่กล้าแสดง
ความคิดเห็น เพราะกลัวว่ามุมมองของตนเองอาจจะไม่ถูกต้องหรือถูกมองว่าไม่ฉลาด อย่างไรก็ตามครู
ต้องสร้างบรรยากาศให้เกิดความท้าทายในชั้นเรียนเพื่อให้เกิดการอภิปราย ยุทธศาสตร์ที่จะ
นํามาใช้เพื่อสนับสนุนให้เกิดการอภิปราย มีดังนี้
 3.2 เทคนิคสําหรับการสลับกันสอน (Reciprocal Teaching) สิ่งที่มีประสิทธิภาพที่สุด
ในการสอนแต่ละครั้งคือ ครูและผู้เรียนต้องมีเป้าหมาย ซึ่งวิธีการที่น่าสนใจคือ ให้ผู้เรียนสอนผู้เรียน
ด้วยกันเอง วิธีการแลกเปลี่ยนหรือสลับกัน (Reciprocal) นักเรียนจะเป็นทั้งครูและผู้เรียน ซึ่งจะมี
การร่วมมือเพื่อช่วยเหลือในการเรียนรู้ซึ่งกันและกันผ่านคู่ของตนเอง
 การสอนแบบแลกเปลี่ยนนี้ ในการปฏิบัติจริงพบว่ามีประสิทธิภาพต่อการเรียนรู้มาก
เป็นการลงมือปฏิบัติมากกว่าจะเป็นผู้รับ ผู้เรียนจะช่วยเหลือซึ่งกันและกันเพื่อให้ได้รับความรู้ หรือ
ความเข้าใจ จะทําให้นักเรียนมีความรู้สูงขึ้นในการทําความเข้าใจและเพียงพอที่จะเป็นโค้ชเพื่อช่วยเหลือ
คนอื่น การสลับกันสอนนี้จะกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความรู้และเกิดทักษะความเข้าใจกับคู่ของตนเอง
 3.3 เทคนิคสําหรับการแก้ปัญหา (Techniques for Problem solving) ครูส่วนมากสนใจ
พัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาของผู้เรียน เนื้อหาที่ยุ่งยากจะเป็นแบบฝึกความคิด ปัญหาที่ใช้
นําเสนอผู้เรียนที่เป็นยุทธศาสตร์การสอนที่มีประสิทธิภาพคือ การใช้ปัญหาเป็นฐานในการเรียนรู้
(Problem-based Learning) เป็นแรงจูงใจให้เกิดการค้นหาความรู้ที่จําเป็นต่อการแก้ปัญหา
จนประสบผลสําเร็จ การนําเสนอปัญหาต้องท้าทาย ผู้เรียนจําเป็นต้องฝึกคิด เพื่อให้เกิดการเรียนรู้
ในการคิดได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทฤษฎีทางพุทธิปัญญาสามารถนํามาสนับสนุนความคิดได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ ประโยชน์ที่ได้รับจากการเรียนรู้ในการแก้ปัญหาคือ ผู้เรียนประยุกต์ใช้ปัญหาได้ทั่วไป
ตารางต่อไปนี้เป็นการออกแบบที่ช่วยผู้เรียนในการเรียนรู้ และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
   3.4 เทคนิคการใช้กราฟิกและการจัดระเบียบสารสนเทศ (Techniques Using Graphic
Information Organizer) บางครั้งภาพมีคุณค่ามากกว่าคําเป็นพันคํา การจัดระเบียบกราฟิกเป็น
เครื่องมือที่ทรงพลังในการเปลี่ยนสารสนเทศที่ซับซ้อนเป็นการแสดงภาพอย่างมีความหมาย เพราะ
สารสนเทศที่มีการจัดระเบียบแล้วจะช่วยผู้เรียนให้ค้นพบรูปแบบและการเชื่อมโยงระหว่างความคิด
ซึ่งบางครั้งอาจจะเป็นไปไม่ได้ถ้าทําเพียงลําพัง นอกจากเทคนิคดังกล่าวจะแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์
ระหว่างส่วนต่างๆทั้งหมดที่เป็นภาพรวมและรายละเอียดย่อๆแล้ว ยังช่วยผู้เรียนในการตีความหมาย
การทําความเข้าใจ และทําให้หยั่งรู้ได้ง่ายยิ่งขึ้น ทั้งนี้เพราะการจัดระเบียบกราฟิกจะใช้คําเดี่ยวหรือ
วลีสั้นๆแล้วผสมผสานกับการแสดงภาพหรือไดอะแกรม การจัดระเบียบกราฟิกจะมีความยืดหยุ่นใน
การใช้ตามวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันไป


 4. การเรียนรู้แบบพึ่งพา (Collaborative Learning) และการเรียนรู้แบบร่วมมือ
(Cooperative Learning)
 การเรียนรู้แบบพึ่งพา (Collaborative Learning) หมายถึง การปฏิบัติงานร่วมกันโดยเน้น
การจัดระบบการเรียนรู้ มีการแบ่งปันความรู้ มีการยอมรับซึ่งกันและกัน มีการลงความเห็นร่วมกัน
ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน หรือเป็นการสอนโดยใช้กลุ่มเดียวแล้วตั้งคําถามเพื่อหาคําตอบ โดยการแบ่งปัน
ให้สมาชิกในกลุ่มหาคําตอบ
 การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) หมายถึงการจัดกิจกรรมเป็นกลุ่มย่อยโดย
สมาชิกทุกคนต้องมีหน้าที่รับผิดชอบในสิ่งที่ได้รับมอบหมาย ซึ่งสมาชิกต้องเข้าใจในกระบวนการทํางาน
ในลักษณะเผชิญหน้า เป็นการเน้นการปฏิบัติงานให้มีความสําเร็จในกลุ่มย่อย
 องค์ประกอบของการเรียนรู้แบบพึ่งพา (Collaborative Learning) และการเรียนรู้แบบร่วมมือ
(Cooperative Learning)

 ลักษณะเฉพาะของการเรียนรู้แบบ Collaborative Learning
 การเรียนรู้ไม่ได้มีในเฉพาะกลุ่มนักเรียนเท่านั้น แต่เป็นการปฏิบัติร่วมกันระหว่างครูกับนักเรียน
ซึ่งครูเป็นผู้ชี้แนะแนวทางส่วนผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติ แล้วนําประสบการณ์มาแบ่งปันกัน โดยลักษณะ
การเรียนรู้แบบ Collaborative Learning มีดังนี้
1. การแบ่งปันความรู้ระหว่างครูกับผู้เรียน การแบ่งปันความรู้แบบเดิมในห้องเรียน
 ครูเป็นผู้ให้ความรู้ แต่นักเรียนเป็นผลที่ได้จากการปฏิบัติโดยประสบการณ์และเกิดความรู้
2. การแบ่งปันการควบคุมห้องเรียนระหว่างครูกับผู้เรียน ครูเป็นผู้กําหนดเป้าหมาย
 ส่วนนักเรียนเป็นผู้ปฏิบัติตามงานที่ได้รับมอบหมาย และประเมินความสมบูรณ์ของ
 องค์ความรู้ที่ได้ร่วมกันของสมาชิก
3. ครูเปนผู้ชี้แนะแนวทาง โดยผู้เรียนเป็นผู้เรียนรู้ที่มีความสําคัญต่อการเรียน
4. ความหลากหลายของสมาชิกในกลุ่ม ครูให้ผู้เรียนจัดกลุ่มแล้วทํางานร่วมกันตามเป้าหมาย
 ลักษณะเฉพาะของการเรียนรู้แบบ Cooperative Learning
 ลักษณะเฉพาะของการเรียนรู้แบบ Cooperative Learning มีดังนี้
1. ผู้เรียนทํางานเป็นกลุ่มเล็กโดยมีสมาชิกในกลุ่มตั้งแต่สองคนขึ้นไป
2. ผู้เรียนทํางานเป็นกลุ่มโดยมีงานและกิจกรรมการเรียนรู้
3. การเรียนรู้แบบร่วมมือของผู้เรียนเป็นพฤติกรรมทางสังคมโดยมีภาระงานและกิจกรรมการเรียน
4. การมีปฏิสัมพันธ์เชิงบวกโดยมีการจัดโครงสร้างกิจกรรมที่ลึกซึ้ง
5. ความเป็นปัจเจกบุคคลของการตอบสนองต่องานหรือการเรียนรู้
 เป้าหมายการเรียนรู้แบบ Cooperative Learning เป็นการทํางานที่สนับสนุนความสอดคล้อง
และการร่วมมือกันในการค้นหาความรู้ ส่วนเป้าหมายของการเรียนรู้แบบ Collaborative Learning
เป็นการพัฒนาองค์ความรู้อย่างอิสระทางด้านการพูด ความคิด ซึ่งการเรียนรู้แบบ Cooperative
Learning เหมาะสมกับผู้เรียนระดับมัธยม ส่วนการเรียนรู้แบบ Collaborative Learning เหมาะสม
กับการเรียนระดับอุดมศึกษามากกว่า





 ที่มา : http://www.afaps.ac.th/~edbsci/pdf/km/khemi3_cl.pdf
http://www.youtube.com/watch?v=BpO1xo5lHac

ที่มารูปภาพ : http://www.sahledu.com/blog/wp-content/uploads/Collaborative-Learning-Process.png

Blended Learning

Blended Learning 

Blended learning การเรียนรู้แบบผสมผสาน
         หมายถึง กระบวนการเรียนรู้ ที่ผสมผสานรูปแบบการเรียนรู้ที่หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในห้องเรียน ผสมผสานกับการเรียนรู้นอกห้องเรียนที่ผู้เรียนผู้สอนไม่เผชิญหน้ากัน หรือการใช้แหล่งเรียนรู้ที่มีอยู่หลากหลาย กระบวนการเรียนรู้และกิจกรรมเกิดขึ้นจากยุทธวิธี การเรียนการสอนที่หลากรูปแบบ เป้าหมายอยู่ที่การให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมายการเรียนรู้เป็นสำคัญ
         การสอนด้วยวิธีการเรียนรู้แบบผสมผสานนั้น ผู้สอน สามารถใช้วิธีการสอน สองวิธีหรือมากกว่า ในการเรียนการสอน เช่น ผู้สอนนำเสนอเนื้อหาบทเรียนผ่านเทคโนโลยีผนวกกับการสอนแบบเผชิญหน้า แต่หลังจากนั้นผู้สอนนำเนื้อหาบทความแขวนไว้บนเว็บ จากนั้นติดตามการดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้อีเลินนิ่ง ด้วยระบบแอลเอ็มเอส (Learning Management System ) ด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ในห้องแล็บ หลังจากนั้นสรุปบทเรียน ด้วยการอภิปรายร่วมกับอาจารย์ผู้สอนในห้องเรียน
         "Blended learning เป็นสิ่งสำคัญของการศึกษาและเทคโนโลยี ,blended learning มีการใช้งานที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว,เป็นการบูรณาการระหว่างการเรียนในชั้นเรียนและการเรียนแบบออนไลน์,สามารถช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนและการใช้เวลาในชั้นเรียนได้เหมาะสม"
การเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning)

         การเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning)การเรียนแบบผสมผสาน เป็นการรวมกันหรือนำสิ่งต่างๆมาผสม โดยที่สิ่งที่ถูกผสมนั้น คือ
         - รวม รูปแบบการเรียนการสอน
         - รวม วิธีการเรียนการสอน
         - รวม การเรียนแบบออนไลด์ และรูปแบบการเรียนการสอนในชั้นเรียนการเติบโตของการเรียนแบบผสมผสานตั้งแต่อดีต ปัจจุบันและอนาคตการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยในอดีตนั้น การเรียนแบบผสมผสานคือส่วนที่ได้มีการรวมเข้าหากันจาก 2 รูปแบบสภาพแวดล้อมของการเรียนแบบเดิม นั้นก็คือ การเรียนแบบเผชิญหน้าในชั้นเรียนกับ การเรียนแบบออนไลน์ ซึ่งในอดีตนั้นการเรียนทั้ง 2 รูปแบบจะมีช่องว่างหรือระยะห่างระหว่างกันค่อยข้างมาก คือจะมีการจัดการเรียนการสอนเฉพาะของตัวเองมีรูปแบบ และการดำเนินการในรูปแบบที่ต่างกันเพราะว่าต่างก็ใช้สื่อและเครื่องมือที่แตกต่างกัน และมีสถานที่ในการเรียนที่แตกต่างกันเพราะมีกลุ่มผู้เรียนที่ต่างกันด้วย แต่ในขณะเดียวกันนั้นการเรียนแบบทางไกลก็กำลังมีการเติบโตและแผ่ขยายอย่างรวดเร็วซึ่งได้เข้ามาในรูปของเทคโนโลยีใหม่ ที่มีความเป็นไปได้อย่างสูงที่การเรียนแบบออนไลน์นั้นจะมีการแผ่ขยายเข้ามาสู่การเรียนในชั้นเรียนอย่างรวดเร็วในปัจจุบันการเรียนแบบออนไลน์นั้นได้เข้ามามีส่วนร่วมในการติดต่อสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์ร่วมในการเรียนการสอนในชั้นเรียนเกิดเป็นการเรียนแบบผสมผสานขึ้นมาซึ่งคาดว่าในอนาคตนั้นการเรียนแบบผสมผสานจะมีการขยายตัวที่มากขึ้นตามรูปแบบการเรียนแบบออนไลน์ที่จะมีการเติบโตขึ้นมากกว่าปัจจุบัน จึงส่งผลให้การเรียนแบบผสมผสานนั้นมีการขยายวงกว้างออกไปจากเดิมยิ่งขึ้นอีกด้วย

ข้อดี-ข้อเสีย การเรียนแบบผสมผสานสรุป Blended Learning การเรียนการสอนแบบผสมผสาน ความหมายและความสำคัญ
1. การเรียนแบบผสมผสาน (blended learning) เป็นการเรียนที่ใช้กิจกรรมที่ต้องออนไลน์และการพบปะกันในห้องเรียนจริง (hybrid) โดยใช้สื่อที่มีความหลากหลายเหมาะกับบริบทและสถานการณ์ การเรียนรู้ เพื่อตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล
2. การเรียนแบบผสมผสาน เป็นการรวมกันหรือนำสิ่งต่าง ๆ มาผสม โดยที่สิ่งที่ถูกผสมนั้น การเรียนอาจจะเรียนในห้องเรียน 60% เรียนบนเว็บ 40% ไม่ได้มีกฎตายตัวว่าจะต้องผสมผสานกันเท่าใด เช่น- รวม รูปแบบการเรียนการสอน- รวม วิธีการเรียนการสอน- รวม การเรียนแบบออนไลน์ และรูปแบบการเรียนการสอนในชั้นเรียน
3. การเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning) การเติบโตของการเรียนแบบผสมผสานตั้งแต่อดีต ปัจจุบันและอนาคตการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยในอดีตนั้น การเรียนแบบผสมผสานคือส่วนที่ได้มีการรวมเข้าหากัน จาก 2 รูปแบบ
         3.1 สภาพแวดล้อมของการเรียนแบบเดิม นั้นก็คือ การเรียนแบบเผชิญหน้าในชั้นเรียน
         3.2 การเรียนแบบออนไลน์ ซึ่งในอดีตนั้นการเรียนทั้ง 2 รูปแบบจะมีช่องว่างหรือระยะห่างระหว่างกันค่อยข้างมาก คือจะมีการจัดการเรียนการสอนเฉพาะของตัวเองมีรูปแบบ และการดำเนินการในรูปแบบที่ต่างกันเพราะว่าต่างก็ใช้สื่อและเครื่องมือที่แตกต่างกัน และมีสถานที่ในการเรียนที่แตกต่างกันเพราะมีกลุ่มผู้เรียนที่ต่างกันด้วย แต่ในขณะเดียวกันนั้นการเรียนแบบทางไกลก็กำลังมีการเติบโตและแผ่ขยายอย่างรวดเร็ว ซึ่งได้เข้ามาในรูปของเทคโนโลยีใหม่ ที่มีความเป็นไปได้อย่างสูงที่การเรียนแบบออนไลน์นั้นจะมีการแผ่ขยายเข้ามาสู่การเรียนในชั้นเรียนอย่างรวดเร็วในปัจจุบันการเรียนแบบออนไลน์นั้นได้เข้ามามีส่วนร่วมในการติดต่อสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์ร่วม ในการเรียนการสอนในชั้นเรียนเกิดเป็นการเรียนแบบผสมผสานขึ้นมาซึ่งคาดว่าในอนาคตนั้นการเรียนแบบผสมผสานจะมีการขยายตัวที่มากขึ้นตามรูปแบบการเรียนแบบออนไลน์ที่จะมีการเติบโตขึ้นมากกว่าปัจจุบัน จึงส่งผลให้การเรียนแบบผสมผสานนั้นมีการขยายวงกว้างออกไปจากเดิมยิ่งขึ้นอีกด้วย

สรุป
1. การเรียนการสอนแบบผสมผสาน Blended Learning เป็นการเรียนรู้แบบผสมผสานหลากหลายวิธี เพื่อให้ผู้เรียนได้มีการเรียนรู้ที่หลากหลาย และเพื่อผู้เรียนได้พัฒนาเต็มศักยภาพเหมาะกับบริบทและสถานการณ์ การเรียนรู้และตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลเกิดการเรียนรู้และเกิดทักษะด้านการปฏิบัติ (Practice Skill )โดยใช้เทคโนโลยี เช่น การเรียนการสอนในชั้นเรียนร่วมกับการเรียนการสอนแบบออนไลน์(a combination of face-to-face and Onine Learning) การเรียนแบบหมวก 6 ใบ, สตอรี่ไลน์ จุดมุ่งหมายสูงสุดอยู่ที่ผู้เรียน โดยอัตราส่วนการผสมผสาน จะขึ้นอยู่กับลักษณะเนื้อหา และการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน กรณี - ครูผู้สอนสั่งงานทาง e-mail หรือ chatroom หรือ webbord ถือเป็นการเรียนรู้แบบผสมผสาน- ครูสั่งให้ส่งงานเป็นรูปเล่มรายงานถือว่าเป็นการเรียนรู้แบบผสมผสานเช่นกัน เพราะต้องไปค้นคว้าสืบค้นข้อมูลและนำมาอภิปราย สรุป เนื้อหาเป็นแนวเดียวกัน ผู้เรียนทุกคนเข้าใจตรง
2. การใช้งานจริง ณ ขณะนี้ สรุป การใช้ Blended Learning ในองค์กร หรือบริษัท ช่วยในการประชุม การสั่งงาน โดยมีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตระบบเครือข่าย ส่วนมาก นิยมใช้ระบบ LMS เป็นระบบการบริหาร ผ่าน Sever เป็นระบบเครือข่ายผู้ใช้งานในระบบ
         2.1 กลุ่มผู้บริหาร Administrator ทำหน้าที่ดูแลระบบ
         2.2 กลุ่ม ครู อาจารย์ Instructor/ teacher ทำหน้าที่สอน
         2.3 กลุ่มผู้เรียน Student /Guest นักเรียน นักศึกษาสำหรับขั้นตอนการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานของ Beijing Normal University (BNU) ประกอบด้วย 3 ขั้นตอนหลักดังนี้
1. ขั้นก่อนการวิเคราะห์ (Pre-Analysis) เป็นขั้นตอนแรกของการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน ประกอบการพิจารณาข้อมูลทั่ว ๆ ไป ได้แก่
         1.1 การวิเคราะห์คุณสมบัติของผู้เรียน
         1.2 การวิเคราะห์วัตถุประสงค์ในการเรียนรู้
         1.3 การวิเคราะห์สภาพแวดล้อมของการเรียนรู้แบบผสมผสานผลลัพธ์ที่ได้จากขั้นตอนแรก จะเป็นรายงานผลที่จะนำไปใช้ในขั้นต่อไป
2. ขั้นการออกแบบกิจกรรมและการออกแบบวัสดุการเรียนรู้ (Design of Activity and Resources) เป็นขั้นตอนที่สองที่นำผลลัพธ์ที่ได้จากขั้นตอนแรกมาออกแบบกิจกรรมและวัสดุการเรียนรู้ ซึ่งจำแนกออกเป็น 3 ส่วนย่อย ๆ ได้แก่
         2.1 การออกแบบภาพรวมของการเรียนรู้แบบผสมผสาน ประกอบด้วย
         - กิจกรรมการเรียนรู้แต่ละหน่วยเรียน
         - กลยุทธ์การนำส่งบทเรียนในการเรียนรู้แบบผสมผสาน
         - ส่วนสนับสนุนการเรียนรู้แบบผสมผสาน
         2.2 การออกแบบกิจกรรมแต่ละหน่วยเรียนประกอบด้วย
         - นิยามผลการกระทำของผู้เรียน
         - กิจกรรมในแต่ละวัตถุประสงค์
         - การจัดกลุ่มของกิจกรรมทั้งหมด
         - การประเมินผลในแต่ละหน่วยเรียน
         2.3 การออกแบบและพัฒนาวัสดุการเรียนรู้ประกอบด้วย
         - การเลือกสรรเนื้อหาสาระ
         - การพัฒนากรณีต่าง ๆ
         - การนำเสนอผลการออกแบบและการพัฒนาผลที่ได้จากขั้นตอนที่สอง จะเป็นรายละเอียดของการออกแบบบทเรียนในแต่ละส่วน
3. ขั้นการประเมินผลการเรียนการสอน (Instructional Assessment) เป็นขั้นตอนสุดท้ายในการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานประกอบด้วย
         3.1 การประเมินผลขั้นตอนการเรียนรู้
         3.2 การจัดการสอบตามหลักสูตร
         3.3 การประเมินผลกิจกรรมทั้งหมดผลที่ได้จากขั้นตอนสุดท้าย จะนำไปพิจารณาตรวจปรับกระบวนการออกแบบในแต่ละขั้นที่ผ่านมาทั้งหมด เพื่อให้การเรียนรู้แบบผสมผสานมีประสิทธิภาพและเกดประสิทธิผลกับผู้เรียนอย่างแท้จริง
ขั้นตอนการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน

การเรียนรู้แบบผสมผสานมีสิ่งต่างๆจะต้องพิจารณา ดังนี้
1. เพิ่มทางเลือกของวิธีการนำส่งการเรียนรู้ไปยังผู้เรียนให้มีความหลากหลายมากขึ้น จะเป็นปัจจัยสำคัญสำหรับผู้ออกแบบ
2. เกณฑ์การตัดสินความสำเร็จในการเรียนรู้แบบผสมผสานไม่ได้มีเพียงเกณฑ์เดียว เช่น รูปแบบการเรียนรู้และวิธีการเรียนรู้ ซึ่งสามารถนำมาพิจารณาร่วมกันได้
3. การออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานจะต้องพิจารณาประเด็นของความเร็วในการเรียนรู้ ขนาดของผู้เรียน และการสนับสนุนช่วยเหลือผู้เรียน
4. สภาพแวดล้อมทางการเรียนของผู้เรียน จะมีความแตกต่างกันเป็นธรรมชาติซึ่งการจัดการเรียนรู้จะต้องสนับสนุนให้ผู้เรียนบรรลุตามวัตถุประสงค์เป็นสำคัญ
5. หน้าที่ของผู้เรียน จะต้องศึกษาและค้นพบตัวเอง เพื่อสร้างสรรค์ความรู้ตามศักยภาพของตนเอง
6. การออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานต้องการทีมงานออกแบบที่มีความรู้เรื่องการปรับปรุงด้านธุรกิจด้วยเช่นกัน

กรณี
 - การเรียนการสอนทางไกลของ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (มสธ) ถือว่าเป็นการเรียนการสอนแบบผสมผสานเช่นกัน
- คอร์สการเรียนภาษาอังกฤษทางไกล ของ แอนดรูส์ บิ๊ก ที่ใช้ระบบ(Bkended Learning for Distance Learning) ซึ่งสามารถสอนนักเรียนพร้อมกันทีเดียวได้เป็นพันคน

ประโยชน์ ข้อดี และข้อเสียประโยชน์ ข้อดี
1. แบ่งเวลาเรียนอย่างอิสระ
2. เลือกสถานที่เรียนอย่างอิสระ
3. เรียนด้วยระดับความเร็วของตนเอง
4. สื่อสารอย่างใกล้ชิดกับครูผู้สอน
5. การผสมผสานระหว่างการเรียนแบบดั้งเดิมและแบบอนาคต
6. เรียนกับสื่อมัลติมีเดีย
7. เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง Child center
8. ผู้เรียนสามารถมีเวลาในการค้นคว้าข้อมูลมาก สามารถวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูลได้อย่างดี
9. สามารถส่งเสริมความแม่นยำ ถ่ายโอนความรู้จากผู้หนึ่งไปยังผู้หนึ่งได้ สามารถทราบผลปฏิบัติย้อนกลับได้รวดเร็ว (กาเย่)
10. สร้างแรงจูงใจในบทเรียนได้(กาเย่)
11. ให้แนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้(กาเย่)
12. สามารถทบทวนความรู้เดิม และสืบค้นความรู้ใหม่ได้ตลอดเวลา (กาเย่)
13. สามารถหลีกเลี่ยงสิ่งที่รบกวนภายในชั้นเรียนได้ ทำให้ผู้เรียนมีสมาธิในการเรียน
14. ผู้เรียนมีช่องทางในการเรียน สามารถเข้าถึงผู้สอนได้
15. เหมาะสำหรับผู้เรียนที่ค่อนข้างขาดความมั่นใจในตัวเอง
16. ใช้ในบริษัท หรือองค์กรต่างๆ สามารถลดต้นทุนในการอบรม สัมมนาได้

ข้อเสีย
1. ไม่สามารถแสดงความคิดเห็น หรือถ่ายทอดความคิดเห็นอย่างรวดเร็ว
2. มีความล่าช้าในการปฏิสัมพันธ์
3. การมีส่วนร่วมน้อย โดยผู้เรียนไม่สามารถมีส่วนร่วมทุกคน
4. ความไม่พร้อมด้าน ซอฟแวร์ Software บางอย่างมีราคาแพง (ของจริง)
5. ใช้งานค่อนข้างยาก สำหรับผู้ไม่มีความรู้ด้าน ซอฟแวร์ Software
6. ผู้เรียนบางคนคิดว่าไม่คุ้มค่าต่อการลงทุน เพราะราคาอุปกรณ์ค่อนข้างสูง
7. ผู้เรียนต้องมีความรู้ ความเข้าใจด้านการใช้งานคอมพิวเตอร์ เพื่อเข้าถึงข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต
8. ผู้เรียนต้องมีความรับผิดชอบต่อตนเองอย่างสูง ในการเรียนการสอนแบบนี้
9. ความแตกต่างของผู้เรียนแต่ละคนเป็นอุปสรรคในการเรียนการสอนแบบผสมผสาน
10. สภาพแวดล้อมไม่เหมาะสมในการใช้เครือข่าย หรือระบบอินเทอร์เน็ต เกิดปัญหาด้านสัญญาณ
11. ขาดการปฏิสัมพันธ์แบบ face to faec (เรียลไทม์)

ความเป็นไปได้ในการไปใช้งานจริงของ Blened Learning การเรียนการสอนแบบผสมผสาน
1. มีการเปลี่ยนแปลงไปสู่ยุค ICT ทำให้มีการเรียนรู้ที่หลากหลายวิธี เช่น 2 วิธี หรือมากกว่านั้นได้
2. ดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ e-Learning
3. สามารถนำไปใช้ได้จริงในสถานศึกษา เช่น โรงเรียน หรือมหาวิทยาลัย รวมไปถึง บริษัท องค์กร ต่าง ๆ เพื่อประหยัดงบประมาณและต้นทุน
4. เป็นไปได้หรือไม่ในการนำไปใช้งานได้จริงขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อม ความเหมาะสมขององค์ประกอบในการจัดการเรียนการสอน อุปกรณ์ ผู้เรียน และผู้สอน


ที่มารูปภาพ : 


วันอาทิตย์ที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

Game Online

Game Online

      
          เกมออนไลน์คือ เกมที่จะต้องเล่นผ่านระบบอินเตอร์เน็ต ซึ่งการที่จะเล่นเกมออนไลน์ได้นั้นเราจะต้องมีการเตรียมตัวดังนี้ 
       images

          1. ติดตั้ง Client ตัวเกมออนไลน์ที่เราต้องการจะเล่นลงในเครื่อง PC ก่อน ซึ่งตัว Client เกมนั้นเราสามารถหาได้จากนิตยสารเกมรายสัปดาห์ หรือหนังสือบทสรุปของเกมต่างๆ ที่มักจะมีการแถมแผ่น Client ของเกมออนไลน์ติดมากับหนังสือ หรือจะดาวน์โหลดจากเว็บไซต์ของตัวเกมออนไลน์เองก็ได้ 

          2. ต่ออินเตอร์เน็ต อย่างที่บอกไปแล้วว่าเกมออนไลน์เป็นเกมที่ต้องเล่นผ่านอินเตอร์เน็ตดังนั้นถ้าหากคุณไม่มีอินเตอร์เน็ตก็เล่นไม่ได้นะครับ


         images

          3. สมัคร ID ของเกมออนไลน์ที่จะเล่น ทั้งนี้เนื่องจากตัวเกมออนไลน์จะมีการบันทึกข้อมูลการเล่นเกมของเราเก็บเอาไว้ที่ตัวเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งการที่จะเข้าถึงข้อมูลของตัวเองในเซิร์ฟเวอร์นั้นจะต้องทำการ Log In ด้วย ID และ Password ดังนั้น ID และ Password ของเราจึงเป็นสิ่งที่ต้องปิดเป็นความลับ ทั้งนี้หากสูญหายไปเราก็จะไม่สามารถเข้าไปเล่นเกมออนไลน์ได้ หรือหากถูกขโมยไปข้อมูลในตัวเกมรวมถึงไอเทมในเกมของตัวละครของเราอาจจะถูกทำให้สูญหายได้

          4. เติมค่าบริการเกมออนไลน์ สำหรับเกมออนไลน์นั้นผู้เล่นจะต้องเสียค่าบริการให้กับบริษัทผู้เปิดเซิร์ฟเวอร์เกมออนไลน์ โดยรูปแบบการเก็บค่าบริการในปัจจุบันจะมีอยู่ทั้งหมด 2 แบบคือ Air time และ Item Selling


             images


              images

                    4.1 Air Time เป็นการซื้อบัตรเติมเวลาเพื่อเล่นเกมออนไลน์ เปรียบเทียบให้เห็นภาพชัดๆ ก็เหมือนๆ กับบัตรเติมเงินโทรศัพท์มือถือนั่นแหละครับ โดยหากเราไม่ได้เสียค่า Air Time ก็จะไม่สามารถเข้าเล่นเกมออนไลน์ได้ รูปแบบของบัตรเติม Airtime ก็จะมีอยู่ 2 ประเภท คือ เติมเป็นเป็นชั่วโมง และเติมเป็นวัน ส่วนใหญ่การเก็บค่าบริการแบบนี้จะเจอในเกมออนไลน์ประเภท MMORPG ตัวอย่างเช่น Ragnarok, LineageII, Mu Online เป็นต้น 


             images

                    4.2 Item Selling การเก็บค่าบริการแบบนี้ผู้เล่นสามารถเข้าเล่นเกมได้ฟรี แต่หากต้องการซื้อไอเทมบางอย่างมาใช้ในเกม จะต้องทำการเติมแต้มด้วยเงินจริง เพื่อนำแต้มเหล่านั้นไปใช้ซื้อไอเทมต่างๆ ส่วนใหญ่การเก็บค่าบริการแบบนี้จะเห็นในเกมออนไลน์ประเภท Casual Game เช่น Pangya, O2Jam, Last Chaos เป็นต้น 


                images

          5. หลังจาก Double Click เข้าที่ตัวเกมแล้ว จะเข้าสู่หน้าต่างเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ของตัวเกม ซึ่งหากตัวเกมมีการอัพเดท patch ตัวเกมจะทำการดาวน์โหลด patch เหล่านั้นมาติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ของเราโดยอัตโนมัติ แต่หากเราได้ทำการโหลด patch อัพเดทต่างๆ ครบแล้ว ก็จะสามารถเข้าสู่ตัวเกมได้ทันที

          โดยพื้นฐานของการเล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่จะต้องเตรียมตัวกันประมาณนี้ครับ แต่บางเกมอาจจะมีความยุ่งยากเพิ่มขึ้นในบางขั้นตอนเอาไว้ผมจะหยิบมาพูดให้ฟังวันหลังแล้วกันนะครับ

          ต่อมาเรามาทำความรู้จักประเภทของเกมออนไลน์กันซักหน่อยดีกว่า เกมออนไลน์ในปัจจุบันสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ MMORPG และ Casual Game 

          MMORPG : Massively Mutiplayer Online Role-Playing Game เป็นเกมออนไลน์ประเภทแรกที่เกิดขึ้นในโลก จนถึงปัจจุบันนี้ก็ยังมีเกมออนไลน์ประเภทนี้ออกใหม่อยู่เรื่อยๆ จุดเด่นของเกมประเภทนี้คือ ผู้เล่นสามารถสร้างตัวละครขึ้นมาตัวหนึ่งและสวมบทบาทเป็นละครตัวนั้นผจญภัยไปตามเนื้อเรื่องของตัวเกม สามารถอัพเลเวลของตัวละครรวมถึงหาซื้อไอเทมต่างๆ มาเพิ่มความสามารถให้กับตัวละครของเราได้ เกมประเภทนี้สามารถเล่นได้เรื่อยๆ ไม่มีวันจบ เพราะผู้พัฒนาเกมจะทำการอัพเดท patch ที่เกี่ยวกับเนื้อเรื่องใหม่ๆ แผนที่ใหม่ๆ ออกมาอยู่ตลอดเวลา

          Casual Game : เกมแนวนี้จะแตกต่างจะ MMORPG โดยสิ้นเชิง ส่วนมากมักจะเป็นเกมที่เล่นเป็นตา สามารถเล่นจบภายในเวลาอันสั้น เกมประเภทนี้จะมีหลากหลายแนวเช่น เป็นการ์ดเกม, เป็นเกมแนวกีฬา, เป็นเกม Shooting เป็นต้น


          จุดเด่นของเกมออนไลน์อยู่ที่นอกจากผู้เล่นจะได้สนุกไปกับเนื้อหาของตัวเกมแล้ว ยังสามารถพบปะพูดคุยกับเพื่อนๆ หรือผู้เล่นคนอื่นๆ ในเกมได้แบบออนไลน์ จึงทำให้ไม่เหงาขณะเล่น ด้วยเหตุนี้จึงเป็นสาเหตุที่ทำให้จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ในบ้านเราเพิ่มสูงขึ้นทุกปี จากที่เคยนิยมเล่นกันในหมู่เด็กมหาวิทยาลัยหรือคนทำงาน ตอนนี้จะเริ่มเห็นเด็กตัวเล็กเล่นเกมออนไลน์เป็นแล้ว หรือจะเป็นกลุ่มผู้หญิงที่หันจากการเล่น Chat มาเป็นเกมออนไลน์ เพราะนอกจากจะได้ Chat คุยกับเพื่อนแล้วยังได้เล่นเกมแบบเพลินๆ ได้ด้วย บางคนติดถึงขนาดที่นั่งเล่นเกมเป็นวันโดยที่ไม่ลุกไปไหนเลยก็มี ซึ่งใครที่คิดอยากจะเล่นเกมออนไลน์ต้องระวังในเรื่องนี้ไว้ด้วยนะครับ เพราะจากที่ลองสังเกตุมาเกือบจะร้อยเปอร์เซ็นต์เลยล่ะที่เมื่อเริ่มเล่นเกมออนไลน์แล้วจะมีอาการอย่างที่กล่าวไป ยังไงถ้าเล่นแล้วก็ดูแลสุขภาพกันด้วยนะครับ





ที่มา : http://planet.kapook.com/gamers/blog/viewnew/12114
ที่มาของรูปภาพ : http://planet.kapook.com/gamers/blog/viewnew/12114
http://www.dek-d.com/board/view/1519335/

Edutainment

Edutainment


Edutainment เรียนแบบบันเทิง ที่มก.


           การเรียนรู้แบบศึกษาบันเทิง หรือ Edutainment (Education + Entertainment) เป็นการเรียนการสอนที่ผสมผสานหลายอย่างเข้าไว้ด้วยกัน คือ สื่อมัลติมีเดีย การจัดสภาพแวดล้อมห้องเรียน และกิจกรรมที่หลากหลายชนิด มีจุดประสงค์เพื่อสร้างความสุขสนุกสนานในการเล่นปนเรียน (Play & Learn) เปลี่ยนบรรยากาศหรือรูปแบบเดิมๆ ที่เคยเรียน ตามแนวคิดที่ว่าสิ่งบันเทิงสามารถสร้างความสนใจได้มากกว่าการเรียนตามปกติ โดยที่อาจารย์จะเป็นเพียงผู้คอยอำนวยความสะดวกให้เท่านั้น มีการวางแผนล่วงหน้าเป็นการเฉพาะด้วยการจัดกิจกรรม (Activity) ให้นักศึกษาทำ เมื่อนักศึกษากระทำกิจกรรมใดแล้วเกิดความเพลิดเพลิน สนุกสนาน นักศึกษาย่อมอยากทำกิจกรรมนั้นๆ ซ้ำอีกแน่นอน ผู้สอนจะต้องพิจารณาบทเรียนต่างๆ ที่มีทั้งในและนอกหลักสูตร พยายามให้บทเรียนแต่ละเนื้อหามีความเคลื่อนไหวด้วยกิจกรรม และกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นต่อไปด้วยการมอบหมายงานให้ไปหาความรู้เพิ่มเติมจากสื่อมัลติมีเดียที่ได้จัดเตรียมเอาไว้ล่วงหน้า เป็นสื่อที่ใช้ง่าย เรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการของผู้สอนที่จะมอบหมายงานและกระตุ้นให้นักศึกษา เสาะแสวงหาด้วยตนเอง หรือช่วยกันค้นหา และนำความรู้ที่ได้นั้นไปใช้ ซึ่ง “วิธีการ” ดังกล่าวนี้แหละคือหัวใจของการเรียนรู้แบบศึกษาบันเทิง  
             วิธีการส่งเสริมการเรียนรู้แบบ Edutainment มีหลายวิธีเช่น การเล่นเกม การแข่งขันทายปัญหา มีการใช้สื่อที่เร้าใจทั้งภาพและเสียง โดยให้นักศึกษามีส่วนร่วมในการคิดเกมหรือจัดกิจกรรมโดยให้สัมพันธ์หรือเกี่ยวข้องกับเนื้อหาที่เรียน จะช่วยในการจดจำได้เป็นอย่างดี สภาพแวดล้อมบริเวณภายนอกศูนย์การเรียน มีสภาพธรรมชาติ มีสวนหย่อม ร่มไม้ ที่นั่งเล่น เป็นต้น บริเวณภายในศูนย์การเรียนมีการจัดมุมประสบการณ์ไว้ครบทุกมุม โดยให้นักศึกษาเป็นผู้มีส่วนร่วมในการปฏิบัติ จัดบรรยากาศของห้องเรียนให้มีชีวิตชีวาด้วยโต๊ะ เก้าอี้ โซฟา ที่ทันสมัย ไม่ซ้ำซากจำเจ เตรียมสื่อให้เลือกเรียนตามความสนใจ เช่น ภาพยนตร์ ดนตรี เกม อินเตอร์เน็ต และรายการโทรทัศน์ เป็นต้น จะสามารถช่วยให้ผู้เรียน เรียนรู้ด้วยตนเองในบรรยากาศที่สนุกสนานเพลิดเพลิน เกิดความคิดเชิงบวก สนใจที่จะเข้าชั้นเรียนมากขึ้น  ซึ่งจะส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นในที่สุด




ที่มา : http://www.gotoknow.org/posts/386007
ที่มาของรูปภาพ :  http://edu_training.igetweb.com/index.php?mo=3&art=483265
http://www.gotoknow.org/posts/268975

E-Learning / Learning Management System / M-Learning

E-Learning / Learning Management System / M-Learning

e-Learning English

E-learning
          คำว่า e-Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได้ ซึ่งการถ่ายทอดเนื้อหานั้น กระทำผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น ซีดีรอม เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ฯลฯ เป็นต้น ซึ่งการเรียนลักษณะนี้ได้มีการนำเข้าสู่ตลาดเมืองไทยในระยะหนึ่งแล้ว เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยซีดีรอม, การเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Learning), การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม หรือ การเรียนด้วยวีดีโอผ่านออนไลน์ เป็นต้น
          ในปัจจุบัน คนส่วนใหญ่มักจะใช้คำว่า e-Learning กับการเรียน การสอน หรือการอบรม ที่ใช้เทคโนโลยีของเว็บ (Web Based Technology) ในการถ่ายทอดเนื้อหา รวมถึงเทคโนโลยีระบบการจัดการหลักสูตร (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนด้านต่างๆ โดยผู้เรียนที่เรียนด้วยระบบ e-Learning นี้สามารถศึกษาเนื้อหาในลักษณะออนไลน์ หรือ จากแผ่นซีดี-รอม ก็ได้ และที่สำคัญอีกส่วนคือ เนื้อหาต่างๆ ของ e-Learning สามารถนำเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ (Interactive Technology)
          คำว่า e-Learning นั้นมีคำที่ใช้ได้ใกล้เคียงกันอยู่หลายคำเช่น Distance Learning (การเรียนทางไกล) Computer based training (การฝึกอบรมโดยอาศัยคอมพิวเตอร์ หรือเรียกย่อๆว่า CBT) online learning (การเรียนทางอินเตอร์เนต) เป็นต้น ดังนั้น สรุปได้ว่า ความหมายของ e-Learning คือ รูปแบบของการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยอาศัยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือสื่ออิเลคทรอนิกส์ในการถ่ายทอดเรื่องราว และเนื้อหา โดยสามารถมีสื่อในการนำเสนอบทเรียนได้ตั้งแต่ 1 สื่อขึ้นไป และการเรียนการสอนนั้นสามารถที่จะอยู่ในรูปของการสอนทางเดียว หรือการสอนแบบปฎิสัมพันธ์ได้

ประโยชน์ของ e-Learning
1.ยืดหยุ่นในการปรับเปลี่ยนเนื้อหา และ สะดวกในการเรียน
          การเรียนการสอนผ่านระบบ e-Learning นั้นง่ายต่อการแก้ไขเนื้อหา และกระทำได้ตลอดเวลา เพราะสามารถกระทำได้ตามใจของผู้้สอน เนื่องจากระบบการผลิตจะใช้ คอมพิวเตอร์เป็นองค์ประกอบหลัก นอกจากนี้ผู้เรียนก็สามารถเรียนโดยไม่จำกัดเวลา และสถานที่
 2.เข้าถึงได้ง่าย
          ผู้เรียน และผู้สอนสามารถเข้าถึง e-learning ได้ง่าย โดยมากจะใช้ web browser ของค่ายใดก็ได้ (แต่ทั้งนี้ต้องขึ้นอยู่กับผู้ผลิตบทเรียน อาจจะแนะนำให้ใช้ web browser แบบใดที่เหมาะกับสื่อการเรียนการสอนนั้นๆ) ผู้เรียนสามารถเรียนจากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใดก็ได้ และในปัจจุบันนี้ การเข้าถึงเครือข่ายอินเตอร์เน็ตกระทำได้ง่ายขึ้นมาก และยังมีค่าเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่มีราคาต่ำลงมากว่าแต่ก่อนอีกด้วย
 3.ปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยกระทำได้ง่าย
          เนื่องจากผู้สอน หรือผู้สร้างสรรค์งาน e-Learning จะสามารถเข้าถึง server ได้จากที่ใดก็ได้ การแก้ไขข้อมูล และการปรับปรุงข้อมูล จึงทำได้ทันเวลาด้วยความรวดเร็ว
 4.ประหยัดเวลา และค่าเดินทาง
          ผู้เรียนสามารถเรียนโดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้ โดยจำเป็นต้องไปโรงเรียน หรือที่ทำงาน รวมทั้งไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องประจำก็ได้ ซึ่งเป็นการประหยัดเวลามาก การเรียน การสอน หรือการฝึกอบรมด้วยระบบ e-Learning นี้ จะสามารถประหยัดเวลาถึง 50% ของเวลาที่ใช้ครูสอน หรืออบรม


Learning Management System
             LMS เป็นคำที่ย่อมาจาก Learning Management System หรือระบบการจัดการเรียนรู้ เป็นซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่บริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ จะประกอบด้วยเครื่องมืออำนวยความสะดวกให้แก่ผู้สอน ผู้เรียน ผู้ดูแลระบบ โดยที่ผู้สอนนำเนื้อหาและสื่อการสอนขึ้นเว็บไซต์รายวิชาตามที่ได้ขอให้ระบบ จัดไว้ให้ได้โดยสะดวก ผู้เรียนเข้าถึงเนื้อหา กิจกรรมต่าง ๆ ได้โดยผ่านเว็บ ผู้สอนและผู้เรียนติดต่อ สื่อสารได้ผ่านทางเครื่องมือการสื่อสารที่ระบบจัดไว้ให้ เช่น ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ห้องสนทนา กระดานถาม - ตอบ เป็นต้น นอกจากนั้นแล้วยังมีองค์ประกอบที่สำคัญ คือ การเก็บบันทึกข้อมูล กิจกรรมการเรียนของผู้เรียนไว้บนระบบเพื่อผู้สอนสามารถนำไปวิเคราะห์ ติดตามและประเมินผลการเรียนการสอนในรายวิชานั้นอย่างมีประสิทธิภาพ

องค์ประกอบ LMS
LMS ประกอบด้วย 5 ส่วนดังนี้
1. ระบบจัดการหลักสูตร (Course Management) กลุ่มผู้ใช้งานแบ่งเป็น 3 ระดับคือ ผู้เรียน ผู้สอน และผู้บริหารระบบ โดยสามารถเข้าสู่ระบบจากที่ไหน เวลาใดก็ได้ โดยผ่าน เครือข่ายอินเตอร์เน็ต ระบบสามารถรองรับจำนวน user และ จำนวนบทเรียนได้ ไม่จำกัด โดยขึ้นอยู่กับ hardware/software ที่ใช้ และระบบสามารถรองรับการใช้งานภาษาไทยอย่างเต็ม รูปแบบ
2. ระบบการสร้างบทเรียน (Content Management) ระบบประกอบด้วยเครื่องมือในการช่วยสร้าง Content ระบบสามารถใช้งานได้ดีทั้งกับบทเรียนในรูป Text - based และบทเรียนใน รูปแบบ Streaming Media
3. ระบบการทดสอบและประเมินผล (Test and Evaluation System) มีระบบคลังข้อสอบ โดยเป็นระบบการสุ่มข้อสอบสามารถจับเวลาการทำข้อสอบและการตรวจข้อสอบอัตโนมัติ พร้อมเฉลย รายงานสถิติ คะแนน และสถิติการเข้าเรียนของนักเรียน
4. ระบบส่งเสริมการเรียน (Course Tools) ประกอบด้วยเครื่องมือต่างๆ ที่ใช้สื่อสารระหว่าง ผู้เรียน - ผู้สอน และ ผู้เรียน - ผู้เรียน ได้แก่ Webboard และ Chatroom โดยสามารถเก็บ History ของข้อมูลเหล่านี้ได้
5. ระบบจัดการข้อมูล (Data Management System) ประกอบด้วยระบบจัดการไฟล์และโฟลเดอร์ ผู้สอนมีเนื้อที่เก็บข้อมูลบทเรียนเป็นของตนเอง โดยได้เนื้อที่ตามที่ Admin กำหนดให้




M-Learning
M-Learning (mobile learning)  คือ การจัดการเรียนการสอนหรือบทเรียนสำเร็จรูป (Instruction Package) ที่นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านเทคโนโลยีไร้สาย (wireless telecommunication network) และเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ผู้เรียนสามารถเรียนได้ทุกที่และทุกเวลา โดยไม่ต้องเชื่อมต่อโดยใช้สายสัญญาณ ผู้เรียนและผู้สอนใช้เครื่องมือสำคัญ คือ อุปกรณ์ประเภทเคลื่อนที่ได้โดยสะดวก และสามารถเชื่อมต่อเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยไม่ต้องใช้สายสัญญาณแบบเวลาจริง ได้แก่  Notebook Computer, Portable computer, Tablet PC, Cell  Phones ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน




ที่มา : http://www.netthailand.com/home/articles.php?art_id=12&start=1
http://www.kroobannok.com/1585
https://sites.google.com/site/goolpatra/m-learning-khux-xari
ที่มาของรูปภาพ : http://06550135-01.blogspot.com/2013/01/e-learning.html

http://saranya4979.blogspot.com/2012/12/lms.html
https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQsNs7ZPo58rC-L59qwugAB6zC_zQVN6249KLifKrNzg_7dy_h35A
http://www.dek-d.com/board/view/1519335/

สารานุกรมออนไลน์

สารานุกรมออนไลน์

         
          สารานุกรมออนไลน์ คือ สารานุกรมหรือแหล่งเรียนรู้ o­nline ทาง Internet ที่ผู้เข้าใช้สามารถค้นหาความหมายของคำหรือความรู้เกี่ยวกับเรื่องต่างๆ ทั่วไป ตามหมวดความรู้ของ E-library และยังสามารถให้ผู้เข้าใช้นำเรื่องราวต่างๆ ที่เป็นประโยชน์มาร่วมแบ่งปันให้กับผู้ใช้ท่านอื่นเข้ามาค้นหาได้อีกด้วย ซึ่งสารานุกรมนี้เปิดเสรีสำหรับทุกคนที่เข้ามาใช้งาน ดังนั้น ขอความกรุณาในการแบ่งปันเรื่องราว หากมีเรื่องราวดีๆ น่าสนใจ เหมาะสมที่จะเป็นแหล่งเรียนรู้ให้กับท่านผู้ใช้ Internet ในการค้นหาความรู้ ก็สามารถเอามาแบ่งปันกันได้ที่นี่
สารานุกรมออนไลน์ที่อยู่บนอินเทอร์เน็ต เราสามารถจำแนกได้ออกเป็นอีกสองกลุ่ม คือ
1. สารานุกรมออนไลน์ทั่วไป ได้แก่ Encyclopedia Britannica , Encarta เป็นต้น
สารานุกรมจำพวกนี้ได้รับความน่าเชื่อถือมาเป็นเวลานานเนื่องจากสารานุกรม เหล่านี้นอกจากมีบนอินเทอร์เน็ตแล้วยังมีในรูปแบบของสื่อสิ่งพิมพ์อีกด้วย
2. สารานุกรมเสรี ได้แก่ Wikipedia, PBwiki เป็นต้น

สารานุกรมจำพวกนี้เป็นสารานุกรมที่ให้ข้อมูลค่อนข้างดี แต่บางครั้งก็ไม่ได้ถูกเขียนขึ้นมาจากนักวิชาการ ดังนั้นจึงมีข้อถกเถียงกันเรื่องความน่าเชื่อถืออยู่

ข้อดี1.เนื้อหาเปิดเสรีให้สามารถนำไปใช้ได้2.เปิดเสรีที่ให้ทุกคนเขียน แก้ไขข้อมูล โดยทุกคนมีสิทธิเท่าเทียมกัน3.เผยแพร่สืบต่อกันได้อย่างเสรี4.นโยบายมุมมองที่เป็นกลางจากทุกฝ่ายที่เขียนในสารานุกรม
ข้อเสีย1.การนำไปใช้อ้างอิงในเอกสารทางวิชาการยังเป็นข้อถกเถียงกันอยู่-วิกิพีเดีย
มีความถูกต้องมากน้อยแค่ไหน
2.ไม่สามารถป้องกันผู้ประสงค์ร้ายเข้าไปทำลายข้อมูลหรือสิ่งดีๆ3.ไม่มีระบบตรวจสอบความถูกต้อง



ที่มา : www.cdn.learners.in.th
www.e-learning.yru.ac.th
http://www.libraryhub.in.th/2009/12/29/case-study-encyclopeadia-online-britannica-vs-wikipedia/
http://www.eduzones.com/knowledge-2-14-36157.html 
ที่มาของรูปภาพ : http://creativemove.com/wp-content/uploads/2013/07/0010.jpg 
http://www.dek-d.com/board/view/1519335/

webboard / Internet forum

webboard / Internet forum


          WebBoard คือโปรแกรมที่ทำหน้าที่ในลักษณะเป็น กระดานสนทนา เป็นกระดานแจ้งข่าวสาร ข้อมูล และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน โดยใช้รูปแบบการแสดงผล HTML ที่นิยมใช้ใน World Wide Web.. WebBoard อนุญาตให้ผู้เยี่ยมชมเวปไซต์ และผู้พัฒนาเวปไซต์ สามารถตั้งหัวข้อกระทู้ เพื่อประกาศข่าวสาร แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันได้ ซึ่งจะมีความแตกต่างจาก GuestBook ตรงที่ WebBoard จะสามารถแยก หัวข้อต่างๆ ออกเป็นกระทู้ๆ มีความโต้ตอบกันในการสนทนา ในหัวข้อเดียวกันมากกว่า กล่าวได้ว่า WebBoard คือพัฒนาการในรูปแบบใหม่ ของระบบการสนทนาใน BBS (Bulletin Board System) ที่เคยได้รับความนิยม ก่อนที่ระบบเครือข่าย Internet จะเข้ามามีบทบาทมากขึ้น WebBoard ที่พบเห็นกัน มีอยู่หลายรูปแบบ สำหรับโปรแกรม D'Board ที่เปิดให้ใช้บริการนี้ จะเป็น WebBoard ในลักษณะเดียว (รูปแบบคล้าย) กับที่ใช้ใน pantip.com

ผู้ใช้งาน
           เราสามารถจำแนกผู้เข้าใช้งานกระดานข่าวสารได้เป็น 4 ส่วนตามลักษณะสิทธิของการเข้าถึง คือ
1.ผู้ดูแลระบบสูงสุด - ผู้ที่มีอภิสิทธิ์เหนือกว่าทุกคนและมีสิทธิพิเศษที่ผู้อื่นไม่มี คือ การลบผู้ใช้งานที่อยู่ระดับต่ำกว่าตนเอง เป็นต้น
2.ผู้ดูแลระบบทั่วไป - ผู้ที่เข้าไปจัดการกับกระทู้ต่างๆให้เกิดความเป็นระเบียบเรียบร้อย เช่น การย้ายกระทู้ไปในหมวดที่ถูกต้อง ลบกระทู้เก่าๆ เป็นต้น
3.ผู้ใช้ที่เข้าระบบโดยการกรอกชื่อและรหัสผ่าน - ผู้ใช้งานที่มีสิทธิบางอย่างเหนือกว่ามากกว่าผู้ไม่ประสงค์ออกนาม ได้แก่ การแก้ไขคำตอบกระทู้ และการลบกระทู้ของตัวเอง เป็นต้น
4.ผู้ใช้ที่ไม่ประสงค์ออกนาม - ผู้ที่ไม่ได้เข้าระบบโดยการกรอกชื่อและรหัสผ่าน จะไม่ได้รับสิทธิบางประการ เช่น การแก้ไขตอบกระทู้ ลบกระทู้ของตัวเอง เป็นต้น
5.ผู้ใช้ที่ไม่ประสงค์ออกนามมีสิทธิพิเศษบางอย่างที่ไม่เป็นที่พึงต้องการ คือ การก่อกวนกระทู้หรือการปั่นกระทู้ แต่ผู้ดูแลระบบก็สามารถระงับการก่อกวนกระทู้ได้โดยการใช้บทลงโทษที่ได้กำหนดเอาไว้แล้วในส่วนของผู้ควบคุมระบบ

ผู้ให้บริการ
            ผู้ให้บริการเว็บบอร์ดสามารถมีเว็บบอร์ดของตัวเองได้หลายวิธีไม่ว่า เขียนโปรแกรมสร้างเว็บบอร์ดของตัวเอง ใช้ซอฟต์แวร์สำเร็จรูปติดตั้งบนเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว หรือขอบริการติดตั้งเว็บบอร์ดส่วนตัวผ่านผู้ให้บริการ
ตัวอย่างผู้ให้บริการเว็บบอร์ดส่วนตัว
ไทยมีบอร์ด
กูเกิล กรุ๊ปส์
แพนทาวน์ ของพันทิป





            Internet Forum คือบริการหนึ่งบนอินเทอร์เน็ตสำหรับการแสดงความคิดเห็นหรืออภิปรายทำให้เกิดชุมชนเสมือนจริง (virtual community) ซึ่งจะแยกหัวข้อการอภิปรายตามหัวข้อความสนใจเฉพาะกลุ่ม
            Internet forums มีหลายชื่อเรียก เช่น web forums, message boards, discussion boards, discussion forums, discussion groups, bulletin boards
           กระดานข่าว คือ ที่พบปะสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน ซึ่งได้ให้บริการมานานพอสมควร และยังเปิดรับความคิดเห็นอันหลากหลายอยู่เสมอ เพื่อความสะดวกและรวดเร็วในการเข้าไปเขียนข้อความ และแสดงความคิดเห็น 

ประโยชน์ของ Internet Forum
1.สามารถแลกเปลี่ยนความคิดกันกันได้ทางอินเทอร์เน็ต
2.ประหยัดค่าใช้จ่ายในการโฆษณาสินค้าที่ต้องการขายได้
3.ได้ความรู้ใหม่ๆจากผู้อื่น



ที่มา : http://guru.google.co.th/guru/thread?tid=33bc62abea7e9234
http://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B9%80%E0%B8%A7%E0%B9%87%E0%B8%9A%E0%B8%9A%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C%E0%B8%94
http://www.l3nr.org/posts/462349
ที่มาของรูปภาพ : http://www.kruketsarin.com/web/unit3_6/images/15.gif
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRzI84EtNNct0C-sp4Aj8BHe_ECztwMSfFoJX7NrMUclNcAwiDkbg http://www.dek-d.com/board/view/1519335/

Web search engine

Web search engine



            ปัจจุบันมีเว็บไซค์หลายแห่งที่เป็นแหล่งค้นหาข้อมูล บนอินเตอร์เน็ต หรือที่เราเรียกว่า Search Engine ซึ่ง Search Engine เหล่านี้มีบริการให้เจ้าของเว็บไซค์ต่าง ๆ ใส่ชื่อเว็บไซค์ของตัวเองเข้าไปใน ระบบฐานข้อมูลของเขาด้วย ( ส่วนใหญ่บริเวณที่ให้เราใส่ชื่อเว็บไซค์ของเราจะใช้คำว่า Add URL ) โดยจะให้เราใส่ Key Word หรือคำที่แสดงเนื้อหาสั้น ๆ ของเว็บไซค์ของเรา เมื่อมีผู้มาค้นหาข้อมูลและต้องการข้อมูลที่ตรงกับ Key Word ของเราก็จะปรากฏชื่อเว็บไซค์ของเราเพื่อให้คลิกเข้าไปชมเว็บไซต์ ของเราได้ การแจ้งชื่อเว็บไซค์ของเราไว้ที่ Search Engine หลาย ๆ แห่งจึงเป็นเหมือนการประชาสัมพันธ์ ให้นักท่องเว็บคนอื่น ๆ ได้รู้จักเว็บไซค์ของ เรามากขึ้น ถ้าคุณ Add URL ไว้ในเว็บทั้งหมดนี้ รับรองได้ว่าต้องมีคนเข้าชมเว็บของคุณแน่นอน 

            Search Engine เป็นเครื่องมือหรือโปรแกรมในการค้นหาเว็บต่างๆ โดยมีการเก็บรายชื่อเว็บไซต์ และข้อมูลที่เกี่ยวข้องต่างๆ ของเว็บไซต์และนำมาจัดเก็บไว้ใน server เพื่อให้สามารถค้นหาและแสดงผลได้สะดวก และรวดเร็วมากยิ่งขึ้น ทั้งนี้บาง search engine อาจไม่ได้มีการเก็บข้อมูลใน server ของตัวเอง แต่อาจอาศัยข้อมูลจากเจ้าของ server นั้นๆ

            ตัวอย่าง Search Engine ที่มีชื่อเสียงทั้งในประเทศไทยและต่างประเทศ เช่น sanook.com, google.com, yahoo.com, msn.com, altavista.com, search.com เป็นต้น 

สัดส่วนของผู้ใช้ในสหรัฐอเมริกา (ข้อมูลจาก นิตยสารฟอรบส์ ฉบับวันที่ 18 กรกฎาคม พ.ศ. 2548)
1. กูเกิล (Google) 36.9%
2. ยาฮูเสิร์ช (Yahoo! Search) 30.4%
3. เอ็มเอสเอ็นเสิร์ช (MSN Search) 15.7%




นอกจากด้านบน เว็บอื่น ๆ ที่เป็นที่นิยมได้แก่
- เอโอแอล (AOL Search)
- อาส์ก (Ask)
- เอ 9 (A9)
- ไป่ตู้ (Baidu, 百度) เสิร์ชเอนจิน อันดับ 1 ของประเทศจีน



ประโยชน์ที่ได้รับจาก Search Engine
1.ค้นหาเว็บที่ต้องการได้สะดวก รวดเร็ว
2.สามารถค้นหาแบบเจาะลึกได้ ไม่ว่าจะเป็น รูปภาพ, ข่าว, MP3 และอื่นๆ อีกมากมาย
3.สามารถค้นหาจากเว็บไซต์เฉพาะทาง ที่มีการจัดทำไว้ เช่น download.com เว็บไซต์เกี่ยวกับข้อมูลและซอร์ฟแวร์ เป็นต้น
4.มีความหลากหลายในการค้นหาข้อมูล
5.รองรับการค้นหา ภาษาไทย  



ที่มา : http://www.nysiissolutions.com/news/03.html
http://www.clickmedesign.com/article/search-engine.html
http://www.bcoms.net/promoteweb/addweb.asp
ที่มาของรูปภาพ : https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTdA1je-Q4TfYJ2LvwGfm7iCHhY9ZameAXq9-1mGqwdeVDs9N__ http://www.dek-d.com/board/view/1519335/
http://www.bloggang.com/mainblog.php?id=chomporn&month=15-11-2013&group=64&gblog=69


File Transfer Protocol: FTP

File Transfer Protocol: FTP


             FTP (File Transfer Protocol) เป็นโปรโตคอลมาตรฐานในอินเตอร์เน็ต ซึ่งเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการแลกเปลี่ยนไฟล์ ระหว่างคอมพิวเตอร์บนอินเตอร์เน็ต คล้ายกับ Hypertext Transfer Protocol (HTTP) ที่ใช้ในการส่งเว็บเพ็จและไฟล์ที่เกี่ยวข้อง และ Simple Mail Transfer Protocol (SMPT) ที่ใช้ส่งผ่าน e-mail ซึ่ง FTP เป็นโปรโตคอลประยุกต์ที่ใช้โปรโตคอล TCP/IP โดย FTP ใช้ในการส่งไฟล์เว็บเพจจากแหล่งที่เก็บไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยแสดงฐานะเป็นเครื่องแม่ข่าย สำหรับทุกคนบนอินเตอร์เน็ต และนิยมใช้ในการ download โปรแกรมและไฟล์มายังเครื่องคอมพิวเตอร์จากเครื่องแม่ข่ายอื่น
             ในฐานะผู้ใช้ การใช้ FTP สามารถใช้คำสั่งติดต่อแบบ command line (เช่นเดียวกับคำสั่งของ MS_DOS) web browser สามารถสร้างคำขอ FTP เพื่อ download โปรแกรมที่เลือกจากเว็บเพจนอกจากนี้ FTP สามารถใช้ปรับปรุงไฟล์บนเครื่องแม่ข่าย โดยต้อง logon ไปที่ FTP server การสนับสนุน FTP โดยพื้นฐานในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งโปรแกรมที่มากับ TCP/IP อย่างไรก็ตามโปรแกรม FTP แบบ client ที่มีการติดต่อแบบ GUI ต้อง download จากบริษัทที่ผลิต
เอฟทีพี (FTP = File Transfer Protocal) คือ อะไร
              
FTP (File Transfer Protocol) 
             FTP (File Transfer Protocol) คือ โปรแกรมที่ใช้สำหรับส่งแฟ้ม (Send) หรือรับแฟ้ม (Receive) ระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ (Client Computer) กับเครื่องบริการ (Web Hosting) ผู้ให้บริการมักเปิดบริการ Port 21 พร้อมสร้างรหัสผู้ใช้(User Name) และรหัสผ่าน(Password) ให้ผู้ใช้แต่ละคนได้เป็นเจ้าของพื้นที่แต่ละห้อง (User Folder) เมื่อส่งแฟ้มชื่อ index.html หรือ default.asp ตามที่เครื่องบริการกำหนด เข้าไปในห้องสำหรับเผยแพร่เว็บเพจ ผู้ใช้ทั่วไปก็จะเข้าถึงข้อมูลได้ตามที่ผู้พัฒนาเว็บเพจคาดหวัง

ส่งแฟ้มเข้าเครื่องบริการได้อย่างไร (โดยทั่วไป)
วิธีที่ 1 : ใช้ File Manager ใน Control Panel
             ผู้ให้บริการ Web Hosting ทุกรายมีระบบ Control Panel เช่น cpanel, direct admin หรือ plesk ผู้ ใช้จะได้รับ e-mail แจ้งว่าเข้าใช้ Control Panel ได้อย่างไร และจะพบกับ File Manager ที่ทำให้ท่านเข้าไปจัดการกับระบบแฟ้ม และห้องต่างๆ ได้ รวมถึงการส่งแฟ้ม หรือนำแฟ้มออกมาจากเครื่อง เป็นต้น
วิธีที่ 2 : ใช้ DOS FTP on Command Line
    ในคอมพิวเตอร์ทุกระบบปฏิบัติการ มักมีโปรแกรม FTP ที่ทำงานใน Text Mode ท่านสามารถพิมพ์คำสั่ง ftp ตามด้วยชื่อ Host เพื่อเชื่อมต่อกับเครื่องบริการ และส่งแฟ้มได้ทันที ตัวอย่างคำสั่งอยู่ท้ายสุดของเว็บเพจหน้านี้
วิธีที่ 3 : FTP Client Program
    ต้อง Download โปรแกรม เช่น filezilla หรือ ws_ftp32 เป็นต้น มาติดตั้งในคอมพิวเตอร์ แล้วกำหนดชื่อโฮส ชื่อผู้ใช้ และรหัสผ่านโปรแกรมจะเข้าเชื่อมต่อกับเครื่องบริการ
จากนั้นผู้ใช้ก็เลือกแฟ้มที่จะส่ง หรือรับ กับเครื่องบริการได้โดยสะดวก 




ที่มา : http://www.dstd.mi.th/board/index.php?topic=474.0
ที่มาของรูปภาพ : http://multimedia.journalism.berkeley.edu/media/upload/tutorials/icons/large/ftp_made_simple-main.jpg
http://www.bloggang.com/mainblog.php?id=jinnycafe&month=15-05-2011&group=8&gblog=4

E-mail

E-mail

            อีเมล์ (อังกฤษ: e-mail, email) ย่อมาจาก จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ หรือ ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: electronic mail) คือวิธีการหนึ่งของการแลกเปลี่ยนข้อความแบบดิจิทัล ซึ่งออกแบบขึ้นเพื่อให้มนุษย์ใช้เป็นหลัก ข้อความนั้นจะต้องประกอบด้วยเนื้อหา ที่อยู่ของผู้ส่ง และที่อยู่ของผู้รับ (ซึ่งอาจมีมากกว่าหนึ่ง) เป็นอย่างน้อย บริการอีเมล์บนอินเทอร์เน็ตในทุกวันนี้เริ่มมีการจัดตั้งมาจากอาร์พาเน็ต (ARPANET) และมีการดัดแปลงโค้ดจนนำไปสู่มาตรฐานของการเข้ารหัสข้อความ RFC 733 อีเมล์ที่ส่งกันในยุคคริสต์ทศวรรษ 1970 นั้นมีความคล้ายคลึงกับอีเมลในปัจจุบัน
การเปลี่ยนแปลงจากอาร์พาเน็ตไปเป็นอินเทอร์เน็ตในคริสต์ทศวรรษ 1980 ทำให้เกิดรายละเอียดแบบสมัยใหม่ของการบริการ โดยส่งข้อมูลผ่านเกณฑ์วิธีถ่ายโอนไปรษณีย์อย่างง่าย (SMTP) ซึ่งได้เผยแพร่เป็นมาตรฐานอินเทอร์เน็ต 10 (RFC 821) เมื่อ พ.ศ. 2525 (ค.ศ. 1982) และเปลี่ยน RFC 733 ไปเป็นมาตรฐานอินเทอร์เน็ต 11 (RFC 822)
การแนบไฟล์มัลติมีเดียเริ่มมีการทำให้เป็นมาตรฐานใน พ.ศ. 2539 (ค.ศ. 1996) ด้วย RFC 2045 ไปจนถึง RFC 2049 และภายหลังก็เรียกกันว่าส่วนขยายสื่อประสมในระบบอินเทอร์เน็ตแบบอเนกประสงค์ (MIME)
            ระบบอีเมล์ที่ดำเนินงานบนเครือข่าย มากกว่าที่จะจำกัดอยู่บนเครื่องที่ใช้ร่วมกันครื่องเดียว มีพื้นฐานอยู่บนแบบจำลองบันทึกและส่งต่อ (store-and-forward model) เครื่องให้บริการอีเมล์นั้นจะตอบรับ, ส่งต่อ หรือเก็บบันทึกข้อความขึ้นอยู่กับพฤติกรรมของผู้ใช้ โดยที่ผู้ใช้คนนั้นจำเป็นต้องเชื่อมต่อกับระบบอีเมล์ภายในด้วยคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหรืออุปกรณ์สื่อสารอื่น ๆ บนเครือข่าย ในการรับส่งข้อความจากเซิร์ฟเวอร์ที่กำหนด ส่วนการส่งอีเมล์โดยตรงจากอุปกรณ์สู่อุปกรณ์นั้นพบได้ยากกว่า
อีเมล์ในเมืองไทยเริ่มต้นมีการใช้ครั้งแรกในปี พ.ศ. 2531 โดยอีเมล์ฉบับแรกของไทยเกิดขึ้นที่มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ส่งไปยังมหาวิทยาลัยเมลเบิร์นเป็นเพียงข้อความสั้นๆ ในการทดสอบระบบ

ชนิดของการรับส่ง E-mail
1. รับส่งโดยใช้โปรแกรม Email โดยเฉพาะ เช่น Outlook Express, Eudora 
2. รับส่งโดยผ่าน Web site เช่น www.yahoo.com, www.hotmail.com 
3. รับส่งโดยผ่าน Web Browser เช่น Netscape, IE เป็นต้น
            การรับส่ง Email โดยปกติจะต้องมีการกำหนด Configuration เพื่อกำหนด Incoming Mail และ Outgoing Mail Server ซึ่งทำให้เกิดความยุ่งยากในการ check mail เนื่องจากบางคนไม่ได้มีเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นของตนเอง หรือบางคนอาจจะต้องเดินทางบ่อย ๆ ทำให้ไม่ค่อยสะดวก ดังนั้น แบบที่ 2 คือ check email ผ่าน Web site จึงมีผู้นิยมมากที่สุดในโลก เนื่องจากไม่จำเป็นต้องกำหนด Configuration อะไรทั้งสิ้น แค่เพียงคุณสมัครเป็นสมาชิกกับ Web site ที่ให้บริการ แค่จำชื่อ User และ Password เท่านั้น คุณก็สามารถจะตรวจสอบ Email ได้จากที่ต่าง ๆ ทั่วโลก... (การลงทะเบียนเพื่อขอ E-mail แบบที่ 2 นี้จะเป็นการให้บริการฟรี!)



Web site ที่ให้บริการ Email ฟรี ได้แก่ 
1. www.yahoo.com 
2. www.hotmail.com 
3. www.thaimail.com 
4. www.mweb.co.th

วิธีการใช้งานทั่วไป

 


1. TO - หมายถึง ชื่อ Email สำหรับผู้รับ 
2. FROM - หมายถึง ชื่อ Email สำหรับผู้ส่ง 
3. UBJECT - หมายถึง หัวข้อเนื้อหาของจดหมาย 
4. CC - หมายถึงสำเนา Email ฉบับนี้ไปให้อีกบุคคลหนึ่ง 
5. BCC - หมายถึงสำเนา Email ฉบับนี้ไปให้อีกบุคคลหนึ่ง 
แต่ผู้รับ (TO) จะไม่ทราบว่าเราสำเนาให้ใครบ้าง 
6. ATTACHMENT - ส่ง file ข้อมูลแนบไปพร้อมกับ Email

เทคนิคการใส่ขื่อ Email
1. ปกติชื่อ Email ประกอบด้วย yourname@it-guides.com เป็นต้น แต่เราสามารถใส่ชื่อของเราเพิ่มเข้าไปได้ด้วย ดังตัวอย่าง 
Somsri "yourname@it-guides.com" 
2. การส่ง Email พร้อมกันหลายคน เราสามารถส่งโดยใช้ช่อง CC ได้ หรือถ้าต้องการส่งในช่อง TO หลายคน เราสามารถใส่เครื่องหมายคอมม่า "," แยกระหว่าง Email ได้ 

ประโยชน์ของ E-Mail
1.รวดเร็ว เชื่อถือได้  
2.ประหยัดค่าใช้จ่ายในการส่ง และลดการใช้กระดาษ
3.ลดเวลาในการส่งเอกสารลง เพราะผู้ส่งไม่ต้องเสียเวลาไปส่งเอง หรือรอไปรษณีย์ไปส่งให้ 
4.ผู้ส่งสามารถส่งเอกสารได้ตลอดไม่จำกัดเวลา หรือระยะทางในการส่ง ในขณะที่ผู้อ่านก็สามารถเปิดอ่านเอกสารได้ตลอดเวลาเช่นเดียวกัน 
5.สามารถส่งต่อกันได้สะดวก และผู้ส่งสามารถส่งให้ผู้รับได้พร้อมๆกันหลายคนในเวลาเดียวกัน








ที่มา : http://emailserverhosting.maildee.com/2013/08/emailforbusinessmeans.html
http://www.mindphp.com/%E0%B8%84%E0%B8%B9%E0%B9%88%E0%B8%A1%E0%B8%B7%E0%B8%AD/73-%E0%B8%84%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%AD%E0%B8%B0%E0%B9%84%E0%B8%A3/2029-e-mail-%E0%B8%84%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%AD%E0%B8%B0%E0%B9%84%E0%B8%A3.html 
http://www.saranartschool.com/compu5.htm
ที่มาของรูปภาพ : http://www.saranartschool.com/pic/email.gif
https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSOAOrcwQaiTJlRrOLbhuF5PcT2J1qc7d1WfAohQSrOM6jTSgFydQ
http://www.bloggang.com/mainblog.php?id=jiujik&month=24-09-2013&group=24&gblog=101
http://www.bloggang.com/mainblog.php?id=chomporn&month=15-11-2013&group=64&gblog=69

E-Commerce

E-Commerce

              
         Electronic Commerce หรือ การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ หมายถึง การทำธุรกรรมทางเศรษฐกิจที่ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น การซื้อขายสินค้าและบริหาร การโฆษณาสินค้า การโอนเงินทางอิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น จุดเด่นของ E-Commerce คือ ประหยัดค่าใช้จ่าย และเพิ่ม ประสิทธิภาพในการดำเนินธุรกิจ โดยลดความสำคัญขององค์ประกอบของธุรกิจที่มองเห็นจับต้องได้ เช่นอาคารที่ทำการ ห้องจัดแสดงสินค้า (show room) คลังสินค้า พนักงานขายและพนักงานให้บริการต้อนรับลูกค้า เป็นต้น ดังนั้นข้อจำกัดทางภูมิศาสตร์คือ ระยะทางและเวลาทำการแตกต่างกัน จึงไม่เป็นอุปสรรคต่อการทำธุรกิจอีกต่อไป

ประเภทของ E-Commerce   
         -  ผู้ประกอบการ กับ ผู้บริโภค (Business to Consumer - B2C)
คือการค้าระหว่างผู้ค้าโดยตรงถึงลูกค้าซึ่งก็คือผู้บริโภค เช่น การขายหนังสือ ขายวีดีโอ ขายซีดีเพลงเป็นต้น
         -  ผู้ประกอบการ กับ ผู้ประกอบการ (Business to Business – B2B) คือการค้าระหว่างผู้ค้ากับลูกค้าเช่นกัน แต่ในที่นี้ลูกค้าจะเป็นในรูปแบบของผู้ประกอบการ ในที่นี้จะครอบคลุมถึงเรื่อง การขายส่ง การทำการสั่งซื้อสินค้าผ่านทางระบบอิเล็กทรอนิกส์ ระบบห่วงโซ่การผลิต (Supply Chain Management) เป็นต้น ซึ่งจะมีความซับซ้อนในระดับต่างๆกันไป
         -  ผู้บริโภค กับ ผู้บริโภค (Consumer to Consumer - C2C) คือการติดต่อระหว่างผู้บริโภคกับผู้บริโภคนั้น มีหลายรูปแบบและวัตถุประสงค์ เช่นเพื่อการติดต่อแลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสาร ในกลุ่มคนที่มีการบริโภคเหมือนกัน หรืออาจจะทำการแลกเปลี่ยนสินค้ากันเอง ขายของมือสองเป็นต้น
         -  ผู้ประกอบการ กับ ภาครัฐ (Business to Government – B2G)
คือการประกอบธุรกิจระหว่างภาคเอกชนกับภาครัฐ ที่ใช้กันมากก็คือเรื่องการจัดซื้อจัดจ้างของภาครัฐ หรือที่เรียกว่า e-Government Procurement ในประเทศที่มีความก้าวหน้าด้านพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์แล้ว รัฐบาลจะทำการซื้อ/จัดจ้างผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์เป็นส่วนใหญ่เพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย เช่นการประกาศจัดจ้างของภาครัฐในเว็บไซต์ www.mahadthai.com
         -  ภาครัฐ กับ ประชาชน (Government to Consumer -G2C)
ในที่นี้คงไม่ใช่วัตถุประสงค์เพื่อการค้า แต่จะเป็นเรื่องการบริการของภาครัฐผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งปัจจุบันในประเทศไทยเองก็มีให้บริการแล้วหลายหน่วยงาน เช่นการคำนวณและเสียภาษีผ่านอินเทอร์เน็ต, การให้บริการข้อมูลประชาชนผ่านอินเทอร์เน็ต เป็นต้น เช่นข้อมูลการติดต่อการทำทะเบียนต่างๆของกระทรวงมหาดไทย ประชาชนสามารถเข้าไปตรวจสอบว่าต้องใช้หลักฐานอะไรบ้างในการทำเรื่องนั้นๆ และสามารถดาวน์โหลดแบบฟอร์มบางอย่างจากบนเว็บไซต์ได้ด้วย

ข้อดี
1.เปิดดำเนินการค้า 24 ชั่วโมง
2.ดำเนินการค้าอย่างไร้พรมแดนทั่วโลก
3.ใช้งบประมาณลงทุนน้อย
4.ตัดปัญหาด้านการเดินทาง
5.ง่ายต่อการประชาสัมพัธ์โดย สามารถประชาสัมพันธ์ได้ทั่วโลก

ข้อเสีย
1.ต้องมีระบบรักษาความปลอดภัยที่มีประสิทธิภาพ
2.จำเป็นต้องมีกฎหมายรองรับอย่างมีประสิทธิภาพ
3.การดำเนินการด้านภาษีต้องชัดเจน
4.ผู้ซื้อและผู้ขายจำเป็นต้องมีความรู้พื้นฐานในเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต



ที่มา : http://www.thaiecommerce.org/index.php?lay=show&ac=article&Id=538636758&Ntype=6
http://www.bot.or.th/Thai/PaymentSystems/Others/eCommerce/Pages/eCommerce.aspx
http://www.mindphp.com/%E0%B8%84%E0%B8%B9%E0%B9%88%E0%B8%A1%E0%B8%B7%E0%B8%AD/73-%E0%B8%84%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%AD%E0%B8%B0%E0%B9%84%E0%B8%A3/2083-e-commerce-%E0%B8%84%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%AD%E0%B8%B0%E0%B9%84%E0%B8%A3.html
ที่มาของรูปภาพ : http://www.thaiecommerce.org/images/1204182688/benefit.gif 
http://www.bloggang.com/mainblog.php?id=jiujik&month=24-09-2013&group=24&gblog=101
http://www.bloggang.com/mainblog.php?id=chomporn&month=15-11-2013&group=64&gblog=69